在今年廣州「文化出?!诡I域,廣州遊戲行業(yè)又先行邁出重要一步。日前,廣州市遊戲行業(yè)協(xié)會(以下簡稱「協(xié)會」)組織遊戲企業(yè)代表前往日本開展國際文化產業(yè)交流活動。本次交流活動旨在助力廣州市遊戲企業(yè)揚帆出海,讓海外更多企業(yè)和玩家認識和了解中國文化和中國遊戲,尋求合作機會。
遊戲承擔中國文化出海重任
近年來,中國遊戲產業(yè)發(fā)展迅速、影響廣泛,已經成為我國重要的文化陣地。遊戲不只是單一的互聯(lián)網產業(yè),也在承擔著中國文化出海的重任,遊戲成為中華文化走出去的重要載體,遊戲出海也是中華文化傳播的重要途徑之一。通過遊戲出海,可以實現(xiàn)中華文化在國際傳播,有助於建立文化自信,擴大中華文化的影響力。
對於遊戲出海,中央和地方都出臺政策給予大力支持。2021年10月,商務部、中央宣傳部等17部門聯(lián)合印發(fā)《關於支持國家文化出口基地高質量發(fā)展若干措施的通知》。該《通知》明確,鼓勵優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產品、文化創(chuàng)意產品和影視劇、遊戲等數(shù)字文化產品「走出去」。
《2021-2022年度國家文化出口重點企業(yè)和重點項目名單》顯示,共有68個遊戲公司入選重點企業(yè)。
2023年4月,中共廣州市委宣傳部、廣州市文化廣電旅遊局印發(fā)《關於推動文化旅遊高質量發(fā)展「六大行動」工作方案》,提出搭建「文化出?!狗掌脚_:聚焦數(shù)字內容,發(fā)揮廣州文化與科技、創(chuàng)意、裝備製造等多業(yè)態(tài)融合發(fā)展優(yōu)勢,支持以動漫、遊戲、文化裝備為重點的企業(yè)出海,做大做強國家文化出口基地等貿易平臺,培育文化出?!割I頭雁」,促進文旅產業(yè)雙循環(huán)發(fā)展。
「遊戲出?!姑媾R更大競爭
近年來,中國遊戲產業(yè)在海外市場的表現(xiàn)呈現(xiàn)出明顯的加速趨勢,市場份額也在逐年遞增。中國作為全球較大的遊戲市場之一,遊戲產業(yè)具有巨大的潛力和發(fā)展空間。但同時,中國「遊戲出?!挂裁媾R著更大、更激烈的競爭,相關統(tǒng)計數(shù)據(jù)讓國內遊戲企業(yè)深感「鴨梨山大」。
《2022年中國遊戲出海情況報告》顯示,2022年中國自主研發(fā)遊戲在海外市場的實際銷售收入出現(xiàn)了2018年來首次下降,達173.46億美元,同比下降3.7%。同樣,《2022廣東遊戲產業(yè)發(fā)展報告》顯示,2022年廣東省遊戲出骸收規(guī)模預計達到370.2億元,同比下降4.9%。
作為中國遊戲產業(yè)重鎮(zhèn),廣州市目前集聚了3000餘家遊戲企業(yè),全市遊戲產業(yè)營收在2021年已達到1082億元,約佔全國的四分之一,在全國具有廣泛的產業(yè)影響力和輻射力。與此同時,廣州遊戲行業(yè)及會員企業(yè)更加清醒地認識到,「遊戲出海」仍任重而路遠。
在今年1月舉行的廣州市遊戲行業(yè)協(xié)會換屆大會暨第二屆第一次會員大會上,廣州市遊戲行業(yè)協(xié)會會長王娟就表示,協(xié)會今後會繼續(xù)發(fā)揮好引領作用,敦促遊戲加強文化賦能,「讓更多遊戲產品在娛樂功能的基礎上,展現(xiàn)中華歷史風貌,傳播中華文化,讓遊戲帶著中國故事、中國聲音,中國形象,走出國門,走向世界?!?/p>
助穗遊戲企業(yè)開拓海外市場
日本作為全球遊戲產業(yè)的重要發(fā)源地和創(chuàng)新中心,具有獨特的優(yōu)勢和特點。廣州遊戲行業(yè)此次赴日本考察交流,旨在助力廣州市遊戲企業(yè)走出去,了解境外商業(yè)政策,考察投資及企業(yè)落地的經營環(huán)境,拓展海外業(yè)務,促進中外經貿文化交往。
此次考察,廣州市遊戲行業(yè)協(xié)會會長王娟率領會員企業(yè),包括百奧互動(百田)COO鍾虹、中旭未來(貪玩)聯(lián)合創(chuàng)始人吳璇、庫洛CEO劉勝、易幻副總裁王青青、鈦動副總裁王陽及協(xié)會副秘書長劉文燕一行,赴日本東京、福岡、大阪開展國際文化產業(yè)交流活動。交流行程中,考察交流團一行先後拜訪了日本遊戲組織日本網絡遊戲協(xié)會(JOGA)、日本遊戲協(xié)會(CESA)、日本福岡遊戲協(xié)會(GEF),重點企業(yè)世嘉公司(SEGA )、萬代南夢宮娛樂公司、華為技術日本株式會,就廣州與日本的遊戲產業(yè)概況、發(fā)展趨勢等方面進行友好交流。
一連數(shù)天的考察交流,讓交流團成員們收穫甚豐。企業(yè)代表們紛紛表示,本次行程深刻感受到了日本本土遊戲企業(yè)深厚的內容底蘊和匠心精神,深入了解了日本文化、本地化營銷和傳播、玩家特點等方面的知識,同時從日本遊戲產業(yè)的成功產品和案例中汲取了商業(yè)模式、技術創(chuàng)新、市場策略等方面的經驗。
「日本作為海外僅次於美國的第二大遊戲市場,擁有索尼、任天堂等一系列國際知名遊戲公司和超過6000萬的高淨值遊戲玩家,是我們遊戲出海的核心區(qū)域之一?!光亜痈笨偛猛蹶柋硎?,本次行程讓自己認識到,出海的遊戲產品應在立項之初就參考當?shù)氐奈幕尘昂屯婕蚁埠?,設置優(yōu)質的遊戲內容。
王娟會長表示,協(xié)會此行從日本網絡遊戲協(xié)會(JOGA)等三家行業(yè)組織的管理中學習到了很多經驗和優(yōu)秀做法,「特別是行業(yè)自律等方面的案例,值得我們學習和借鑑?!?strong>(記者 賴小青 通訊員、圖片 穗動漫協(xié)會)